Penser,  Rêver

Les jeux-vidéos nous rendent-ils débiles ?

Bonjour à tous et toutes !

Dans l’article d’aujourd’hui j’aimerais parler d’un sujet assez délicat, dont ses détracteurs ont des avis très tranchés. Je vous propose de parler de notre relation aux jeux-vidéos. Pour parler de cette thématique je vous propose un petit plan de lecture. Nous nous demanderons dans un premier temps qui sont les joueurs ou gamers, ensuite nous verrons ce que cherchent les joueurs dans l’univers vidéoludique et enfin, nous nous demanderons si les jeux-vidéos nous rendent vraiment si bêtes, si l’on en croit la pensée commune.

Typologie des joueurs

Chaque type de jeux-vidéos rencontre son public.

  • Les jeux éducatifs pour les plus jeunes
  • Les jeux en multijoueur pour la cohésion d’équipe et la stratégie
  • Les jeux individuels pour les plus solitaires

Il y a des jeux-vidéos pour toutes les catégories de personnes et on a même vanté un jeu vidéo pour les plus âgés, un jeux de console Nintendo DS bien célèbre pour entraîner son cerveau et lutter contre la perte de dynamisme cérébral. Mais plus globalement les gamers, les personnes jouant aux jeux-vidéos sont dans une moyenne d’âge d’une trentaine d’année en moyenne (voir source en fin d’article).

Que cherchent les joueurs au travers de ce média ?

Avant tout le jeux vidéo est une expérience : à travers une histoire et sa mise en scène, le jeux vidéo s’apparente à un film immersif, où finalement le joueur est plongé dans la peau des personnages, des acteurs. On attend donc plusieurs choses d’un jeux-vidéo, et cela va bien au delà de notre première intuition :

  • De la distraction : avant toute chose on cherche bien entendu en premier lieu de passer un moment agréable par cette expérience, on cherche à s’amuser et passer du temps.
  • De la découverte : apprendre de nouvelles compétences (stratégie, domaine particulier comme l’histoire, la cuisine…). Cela fait partie intégrante du jeux vidéo. Selon la thématique du jeu on peut apprendre sur l’astrologie, l’histoire, la mythologie ou bien d’autres choses encore. Ou si ce n’est apprendre, c’est au moins donner l’appétence pour certains sujets !
  • De la socialisation : bien que l’on puisse penser que le virtuel nous isole les uns des autres, il renforce un attachement à une communauté et en son sein, les joueurs se rapprochent, partagent et discutent autour de sujets communs. 81% des joueurs jouent en ligne, avec d’autres internautes, et à mon sens, les jeux-vidéos rassemblent donc plus qu’on ne le croit.
  • Des sensations : comme je le disais dans le précédent chapitre, le jeu vidéo est avant tout une expérience immersive et pour cela, le joueur recherche à ressentir des émotions et états d’esprit grâce à ce média. Cela fait travailler le corps et l’esprit, comme dans toute autre expérience vécue. Le joueur peut rechercher la peur dans un jeu d’horreur, de la tristesse dans un jeu à histoire, de l’excitation dans un jeu d’aventure ou un jeu en multijoueur…

Notons aussi qu’il y a une multitude de jeux qui n’ont pas l’air d’en être au premier regard, par exemple les Role Play écrits qui souvent se « jouent » sur des forums spécifiques et où les joueurs incarnent leur personnage par le biais de textes narratifs qu’ils rédigent eux-mêmes.

On voit donc que malgré les apparences le jeux vidéo est multiforme et permet une richesse d’expériences casi infini. C’est un média, de plus, en constante évolution et pouvant s’adapter à tous les publics.

Mais les jeux-vidéos nous rendent-ils stupides ?

Nous en arrivons donc à notre grande question du jour. Voir ses enfants passer des heures devant les écrans à « geeker » bien sûr, ça peut faire peur, mais au final si on pense aux impacts multiple que peut avoir en positif également le jeu vidéo, on peut relativiser nos peurs et appréhensions vis à vis des écrans :

  • Booster sa créativité
  • Repousser ses limites
  • Devenir leader d’une équipe ou simplement y trouver sa place
  • Apprendre l’orthographe par le biais de discussions entre joueurs
  • S’intéresser à un univers (fantasy, histoire, mythologie…)
  • Développer une connaissance de certains milieux ou pratiques culturelles
  • Et plein d’autres choses encore…

Toutes ces illustrations montrent des aspects positifs parfois oubliés du monde vidéoludique.

Cela dit on peut nuancer ces aspects positifs, par quelques domaines controversés du jeu vidéo :

  • Le problème des écrans : la luminosité jouant un rôle prépondérant dans la sécrétions d’hormones particulières (lé sérotonine et la mélatonine) favorisant ou non le sommeil et l’endormissement, on sait aujourd’hui que les écrans peuvent dérégler le rythme du sommeil. Il faut donc privilégier une utilisation des écrans le jour, et non le soir ou avant le coucher, et de plus, en limiter l’utilisation et ne pas en abuser… comme dans tout autre domaine de la vie !
  • L’isolement : bien entendu on a tous entendu parler de joueurs extrêmes qui restaient reclus dans leur appartement et sortaient uniquement pour s’acheter de quoi manger et retournaient dans leur « grotte » si l’on peut dire pour jouer dans leur coin. Bien sûr cela existe et doit être pris au sérieux, mais sans vouloir négliger ces comportements tirant vers le pathologique, ces phénomènes restent extrêmement minoritaires chez les joueurs. Il faut cependant veiller à ce que les jeux-vidéos restent un loisir parmi d’autres, et ne doit pas occuper une place trop importante dans la vie du joueur afin qu’il puisse s’épanouir dans d’autres loisirs ou activités (vie de famille, études ou travail, activités…)
  • Les jeux-vidéos et leur prix : il y a aujourd’hui une vraie dimension sociale du jeu vidéo, et de son accès. Avec les avancées technologiques, les jeux-vidéos deviennent de plus en plus cher autant que leurs plateforme. Bien sûr il y en a pour toutes les bourses, mais on pourra noter une différence de comportements de jeux et d’achats selon les catégories sociales et leurs revenus. L’industrie du numérique, comme pour celle de la musique et tant d’autres, tirent des profits importants auprès de certains publics, mais tout le monde ne pourra pas s’offrir le dernier jeu de PlayStation 4 qui sortira… Il y a donc une forme de « ségrégation » parmi les joueurs, et pour les plus jeunes, il peut y avoir un malaise vécu si certains se retrouvent à devoir justifier pourquoi ils ne peuvent rejoindre leurs amis sur telle communauté de tel jeu en ligne par exemple…

Pour conclure je voudrais simplement dire que le monde vidéoludique est bien plus vaste et riche qu’un simple loisir sur écran. Il permet aux joueurs de développer des capacités cognitives et intellectuelles fortes que cela soit par l’apprentissage ou par le développement du jeu d’équipe ou de la stratégie. Sans parler de la dimension narrative et scénaristique très développée dans certains jeux-vidéos. Ainsi réduire ce média à un simple objet d’abrutissement de la jeunesse est à mon sens réducteur et même faux, tout simplement. Aujourd’hui les développeurs du numérique tendent à redonner ses lettres de noblesse à ce média, et toutes les études relatives à l’utilisation du jeu-vidéo comme celle présentée dans cet article, mettent en lumière une dimension sociale et interactive particulière de ce loisir.

Alors non, les jeux-vidéos ne nous rendent pas débiles, ou en tout cas pas plus que nous ne le sommes déjà ! Et sur ce, je vous souhaite une très belle semaine et je vous dis à bientôt pour un nouvel article.

Cœur sur vous, et geekez sans culpabiliser !

Source de l’article :

https://www.cnc.fr/documents/36995/158230/Les+pratiques+de+consommation+des+jeux+vid%C3%A9o+des+Fran%C3%A7ais.pdf/98e53d02-1606-217b-0a46-af56b57cdfbb

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